J’ai réalisé aujourd’hui quelques correctifs sur mon jeu Bulldozer sortie sur Android l’an dernier, dont la correction d’un problème d’affichage sur les scores affichés quand le Bulldozer se déplace, mais uniquement si le score est affiché au-dessus de la mer.
Le problème survient entre la mer et les objets de type TextMeshPro que j’utilise pour afficher le texte des scores.
Constatation
La mer a son propre shader que j’ai récupéré dans un asset.
L’objet TextMeshPro utilise une police d’écriture sous forme d’image et son shader sert à définir la façon de rendre la police.
Pour les deux shaders, celui de la mer et celui de la police d’écriture, il y a utilisation du canal alpha. Le canal alpha c’est le canal qui est utilisé pour gérer la transparence. Le canal alpha n’est pas utilisé dans les shaders utilisés les cases, les bulldozers ou les arbres. Or j’ai des problèmes d’affichage uniquement entre la mer et le texte des scores.
Cet élément après de longue recherche m’a fait trouver qu’il y avait des problèmes d’affichages de ce type lorsque deux shaders utilisant la transparence sont paramétrés sur la même renderQueue.
La renderQueue selon la documentation unity c’est ce qui détermine dans quel ordre les objets sont rendus. Dans mon cas les deux étaient paramétrés sur 3000. En modifiant la valeur de la renderQueue de 3000 à 3000-1 soit 2999 pour le shader de mer j’ai résolu le problème et mes objets s’affichent dans le bon ordre sans se marcher dessus l’un et l’autre.
En conclusion si vous avez des problèmes d’affichage entre deux objets qui utilisent la transparence alors vérifiez et modifiez la valeur de la renderQueue en fonction de l’objet que vous souhaitez voir afficher au-dessus de l’autre.
Il y a maintenant un peu moins d’une année j’ai décidé de créer un nouveau jeu vidéo sur mon temps libre. Pour compliquer la chose j’ai pris la décision de documenter chaque étape de la réalisation de ce jeu en réalisant des vidéos accessible à tous sur la plateforme Youtube.
Ce sont déjà 13 vidéos qui expliquent :
Les différences entre jeu de société et jeu vidéo
La recherche d’idées
L’utilisation de 3 tableaux (compétences, idées, objectifs)
La réalisation des dessins préparatoires
La programmation d’une carte constituée d’hexagones
La modélisation d’un Bulldozer
La création d’animation sur Blender pour Unity
L’intégration des éléments dans Unity
La réalisation de test en vue d’améliorer le jeu
La création de l’interface utilisateur
La publication du jeu sur le Google Play Store
La création d’une IA
Les principes de la monétisation appliqué à Unity
L’aventure « vidéo créative » a commencée le 25 septembre. Depuis quelque temps j’avais commencer à transcrire le jeu de société « pingouins » en version jouable sur mobile pour pouvoir y jouer partout. J’avais en tête un jeu présentant des « nains mineurs » sur des plaques de lave au fond d’une mine qui se battraient pour obtenir le plus de cristaux… Cette première version n’a jamais officiellement vue le jour. Divers raisons en sont la cause :
Les personnages n’étaient pas assez imposant pour rendre bien à l’écran, ce qui les rends indistinguable sur une multitude de cases.
L’animation des personnages demandait beaucoup de temps, ce qui est une ressource rare pour un développeur indépendant et seul.
La programmation de l’IA demandait des ressources de plus en plus grandes ou des modifications de plus en plus lourdes, dû au choix de conception à la base de la création du jeu.
L’ajout d’une boutique en jeu pour vendre des « skins » d’armures pour nos nains aurait demandé presque autant voir plus de temps que de créer l’ensemble du jeu.
La quasi impossibilité de rendre le jeu multijoueur, rendu impossible par les choix de conception. Notamment par le fait de ne pas considérer une partie comme une simple succession d’action sur un plateau donné.
Il y a surement beaucoup d’autres points qui m’ont décidé à arrêter et à reprendre de zéro le développement du jeu, mais j’ai listé les points sur lesquels je me suis amélioré dans la nouvelle version Bulldozer !
Maintenant que vous connaissez l’histoire qui a permis à « Bulldozer » de voir le jour. Vous pouvez remonter plus haut et regarder mes vidéos ou télécharger le jeu.
J’ai créé un prototype de jeu vidéo basé sur un jeu de société. Découvrez cette histoire mêlant abandon, persévérance et évolution. Qui a mené à la création de ma chaine Youtube et à un besoin de partage.
Il y a quelques mois j’ai créé un prototype de jeu vidéo basé sur un jeu de société que j’apprécie nommé pingouin dans lequel on amasse des points en récupérant des poissons en déplaçant des pingouins sur des cases de banquises hexagonales.
Ce qui ne devait être qu’un prototype
Au début de ce projet mon but était de travailler sur des algorithmes de déplacements hexagonaux simples. Mais aussi de réfléchir et d’implémenter mon propre système d’intelligence artificielle. Ou encore de rendre le jeu multijoueur.
Tout était bien parti
Je me suis pris au jeu et j’ai fini par réaliser le jeu en 3 étapes
Créer le prototype jouable en mode console
Transfert du code dans Unity et création de l’affichage
Développement du mode multijoueur / jeu contre l’ordinateur
La première étape m’a pris 5 soirées, la seconde 2 soirées
Quand tout a dérapé
J’ai pris la décision de créer une interface avec un écran d’accueil, un écran de paramétrage de la partie, etc ce qui m’a pris plus de 10 bonnes soirées et 1 ou 2 week-end. Et c’est là que les temps de développement ont explosés mettant en péril la publication de mon projet.
Certes j’avais une interface graphique mais il fallait revoir la gestion du plateau, les couleurs, la police d’écriture, la génération du plateau et cela plusieurs fois. Chaque modification qui n’avait pas été prévue à commencer à me prendre un temps monstrueux jusqu’à ce que je ne prenne presque plus de plaisir sur ce projet. J’ai quand même persisté en ajoutant le jeu contre l’ordinateur et en réfléchissant à l’implémentation du mode multijoueur. Mais le mal était fait. J’avais visé trop haut pour une aventure de codeur en solitaire sur mon temps libre.
Une lumière au bout du tunnel
J’ai profité de l’été pour regagner quelques forces et reprendre des activités un peu plus sociales comme les barbecues ou les sorties au lac. Suite à de nombreuses discussions, des connaissances m’ont fait comprendre une chose importante à propos de mes différents projets.
Mes projets sont une source d’inspiration
Ce n’est pas parce que je galère qu’il ne faut pas persister et que la direction n’est pas la bonne, au contraire. Toutes les personnes avec qui j’ai parlé cet été m’ont avouées la suprématie de l’informatique dans le monde du travail et même dans la vie de tous les jours. Ils ont réussi à me faire prendre conscience de la force de mes compétences. Et à me rappeler toutes les galères que j’ai surmontées tout au long de mon parcours ce qui a fini par me décider à promouvoir plus mes projets et à mettre en avant mes réflexions, mes échecs, mes découvertes et mes réussites.
Ce qui m’a conduit à créer des vidéos
Il faut cultiver notre jardin, par cette phrase de Candide écrit par Voltaire j’entends désormais bien plus que le simple fait de reprendre chaque année un carré de terre pour en faire jaillir de beaux fruits et légumes. En effet, ça fait plus d’une dizaine d’année que je cultive moi même des connaissances en partageant une partie de ma production mais en oubliant une étape importante. Celle d’en partager les graines. Ces graines ce sont mes vidéos.
Et apprendre à mieux maitriser le sujet
En créant des vidéos j’ai commencé une nouvelle activité. La rédaction et la recherche d’informations pertinentes en plus du montage vidéo et de la création de contenu. Tout ça dans le but de mieux maitriser mon sujet et que la graine prenne dans mon audience.
Et c’est pourquoi
J’ai imaginé une nouvelle série de vidéos qui démarre par l’analyse entre les jeux de société auxquels j’aime jouer et leur portage en jeux vidéo. Ce qui implique toute une analyse comparative des avantage et des inconvénients de ces deux pratiques. Je découvre moi même un nouvel éclairage sur ce qui manquait à mon prototype initial et que j’aimerais pouvoir transmettre dans le futur par l’intermédiaire de mes vidéos.
Enfin la vidéo
Elle est à regarder sans modération. Et à partager si elle vous plait.
Pour mieux comprendre
Si vous ne l’avez pas encore vue, vous pouvez regarder ma série de trois vidéos qui traite de la création d’un jeu de société en utilisant uniquement un ordinateur, un logiciel libre de dessin vectoriel « Inkscape » ainsi qu’une imprimante et une paire de ciseaux ou un cutter.
Alors voilà, mon problème aujourd’hui est de positionner un gameObject fraichement initialisé dans mon script dans la hiérarchie d’un autre gameObject étant devenu son parent (SetParent()).
Pour cela j’ai trouvé la fonction setSiblingIndex() à appliquer sur le « transform » de votre objet à positionner dans la hiérarchie.
Le code :
publicvoidchargeAllButtonMap(){inti=1;foreach(MapInfo mi inGlobal.param.tableMapInfo){GameObjectbuttonMap=Instantiate(buttonMapPrefab,Vector3.zero,Quaternion.identity)asGameObject;buttonMap.transform.SetParent(mappemonde.transform);buttonMap.transform.SetSiblingIndex(1);buttonMap.name="buttonMap_"+i.ToString("D3");buttonMap.transform.localPosition=newVector3(mi.x,mi.y);buttonMap.transform.localScale=newVector3(1,1,1);ActionButonLoadMapablm=buttonMap.GetComponent<ActionButonLoadMap>();ablm.idPartieIs=i.ToString("D3");i++;}buttonIsCharged=true;}
Le résultat :
Mes boutons se placent bien à l’index 1 entre Image et AcheterMapPanel. Ils ne seront plus affiché devant mon objet AcheterMapPanel mais bien derrière.